Minggu, 27 November 2011

Loyalitas Pemakai Android Jauh di Bawah Apple


Loyalitas Pemakai Android Jauh di Bawah Apple


Apple ternyata masih jauh dibandingkan dengan kompetitornya dalam urusan membangun loyalitas terhadap merek di kalangan pengguna mereka di pasar mobile. Padahal, di pasar ini, sejumlah produsen terus berupaya memperkuat pengaruh mereka seluas mungkin.

Menurut studi yang dilakukan oleh lembaga riset GfK, sekitar 84 persen pengguna iPhone menyebutkan bahwa mereka akan memilih iPhone saat mereka akan menukar telepon cap buah Apel yang mereka punya. Sementara pengguna Android yang tetap bertahan dengan Android Cuma 60 persen.

Di sisi lain, pengguna BlackBerry yang akan tetap bertahan dengan BlackBerry jika akan membeli produk terbaru hanya 48 persen.

Seperti diketahui, penjualan smartphone sendiri telah melonjak sejak Apple memperkenalkan iPhone pertama mereka di 2007. Dan meski pertumbuhan telah melambat, tetapi menurut data lembaga riset IDC, penjualan mereka masih tetap naik 49 persen pada kuartal lalu dibandingkan dengan kuartal yang sama, tahun sebelumnya.

Ryan Garner, analis dari GfK menyebutkan, upaya membangun brand di pasar sangat penting bagi keberhasilan brand tersebut di masa depan karena secara rata-rata, 63 persen pengguna akan tetap setia terhadap merek telepon yang mereka punya. Ini menurunkan potensi pengguna beralih ke lain hati.

Namun demikian, menurut Garner, tingginya pertumbuhan Android dan peluncuran sistem operasi terbaru Microsoft yang akan membuat smartphone, tablet dan PC akan tampak serupa menunjukkan bahwa masih ada peluang bagi produsen lain.

“Apple jelas masih ada di depan. Namun perkembangan yang akan terjadi di tahun depan akan menantang mereka,” ucap Garner, seperti dikutip dari Reuters, 25 November 2011.

Dari survei, diketahui pula bahwa lebih dari 70 persen pengguna menyatakan bahwa mereka akan tetap memilih merek ponsel yang mereka pakai saat ini karena integrasi fitur dan akses ke konten yang mereka biasa gunakan.

Sebagai gambaran, riset yang dilakukan GfK melibatkan 4.500 responden yang tinggal di Inggris, Prancis, Jerman, Italia, Spanyol, Brazil, China, Jepang, dan Amerika Serikat.

Popularitas Ubuntu Linux Terus Merosot


Popularitas Ubuntu Linux Terus Merosot


Ubuntu, salah satu distribusi Linux terbesar terus kehilangan popularitasnya. Dari data terbaru DistroWatch, distribusi Linux keluaran Canonical itu kini ada di posisi keempat sebagai distribusi Linux terpopuler. Adapun di peringkat pertama adalah Mint.

Padahal, selama bertahun-tahun, Ubuntu selalu berada di puncak daftar DistroWatch sebagai distro Linux terpopuler. Namun sejak tahun lalu, Ubuntu turun ke posisi kedua sebelum kembali turun ke posisinya saat ini.

Dikutip dari The Inquirer, 25 November 2011, penurunan Ubuntu ke posisi keempat tersebut membuat Fedora milik Red Hat mampu naik ke posisi kedua dan OpenSUSE di posisi ketiga. Linux Mint sendiri, tak hanya mampu mempertahankan posisinya di puncak, menurut catatan, di bulan lalu popularitasnya meningkat 66 persen lebih.

Diperkirakan, Canonical menghadapi kenyataan buruk ini karena keputusannya mendistribusikan Ubuntu dengan Unity desktop sebagai antar muka default-nya. Angka-angka statistik DistroWatch bisa digunakan sebagai bukti yang menyatakan bahwa keputusan perusahaan itu mempertahankan Unity, bukannya Gnome, merupakan langkah yang salah.

Sama seperti Ubuntu, Linux Mint yang berbasis pada Debian juga ditujukan pada pengguna Linux awam. Linux Mint juga mengoptimalkan antarmuka penggunanya lewat Mint Gnome Shell Extensions. Namun tidak seperti Canonical, perubahan yang dilakukan bertujuan untuk membuat antarmuka Linux itu menjadi lebih seperti Gnome 2.

Meski Unity mungkin lebih cocok bagi perangkat yang memiliki layar sentuh, namun mereka yang menggunakan hardware tradisional tampaknya lebih memilih untuk menggunakan desktop manager yang lebih umum seperti Gnome dan KDE.

Piramida Garut Bisa Jadi Pusat Budaya


Piramida Garut Bisa Jadi Pusat Budaya

 

Tim Katastropik Purba menemukan fakta mengagetkan sehubungan dengan misteri piramida Garut, Jawa Barat.

Dari hasil penelitian intensif dan uji karbon, dipastikan bahwa umur bangunan yang terpendam dalam gunung wilayah Garut lebih tua dari piramida Giza yang berada di Mesir. Tepatnya di desa Sadahurip, dekat Wanaraja, Garut, Jawa Barat.

Adalah Andi Arief, Staf Khusus Presiden Bidang Bantuan Sosial dan Bencana yang mengungkapkan temuan mengejutkan ini.

“Dari beberapa gunung yang di dalamnya ada bangunan menyerupai piramid, setelah diteliti secara intensif dan uji carbon dating, dipastikan umurnya lebih tua dari Piramida Giza,” terang Andi Arief, Staf Khusus Presiden Bidang Bantuan Sosial dan Bencana, dalam keterangan tertulisnya.

Menyikapi temuan, Bupati Garut Aceng Fikri mengaku bangga dan mengapresiasi terkait hasil penelitian tim Katastropik Purba.

Dalam pandangan Aceng, jika benar bangunan menyerupai piramida yang ada di Garut itu lebih tua dari piramida Giza di Mesir, akan sangat berpengaruh terhadap wilayahnya. Utamanya, bisa mengangkat nilai ekonomis Garut dan sekitarnya.

"Ini sangat luar biasa sekali, kalau toh ini benar. Kemudian bisa ditentukan sejarah dibangunnya berapa ribu tahun yang lalu. Tentu akan menjadi pusat budaya, menjadi sentral para pengunjung untuk datang. Sehingga menjadi objek wisata sejarah," tutur Aceng saat berbincang dengan VIVAnews.com, Kamis 24 November 2011.

Dia menuturkan, dalam pertemuannya dengan Staf Khusus Andi Arief, jika penelitian selesai, maka akan segera diserahkan ke Pemerintah Kabupaten.
"Nanti, apakah Pemkab Garut akan menyerahkan kepada nasional atau internasional adalah peran masyarakat dan pemerintah Garut yang harus pandai menimbang," tuturnya.

Aceng mengaku, saat ini pihaknya hanya bisa menunggu kesimpulan resmi dari tim peneliti dan pemerintah pusat. Apakah, piramida yang ada di Garut memang lebih tua dari piramida Giza. "Yang kami bisa lakukan saat ini hanya menunggu hasil akhir penelitian," imbuhnya.

Saat ini saja, kata Aceng, di lokasi penemuan piramida sudah banyak pengunjung yang datang. Mereka, kata Aceng, ingin mengetahui langsung piramida yang ada di Garut. Karena selama ini, warga hanya mengetahui bangunan yang ditemui adalah piramida, hanya berdasarkan media massa.

"Saya sudah menginstruksikan Pak Camat dan Kepala Desa untuk menginformasikan kepada masyarakat soal penelitian ini. Karena hasil penelitiannya ini pun belum 100 persen benda purbakala," ucapnya.

Dia menceritakan awal riset yang dilakukan tim Katastropik Purba. Kala itu, riset geolog di bawah Koordinasi Tim Bencana Katastropik Purba yang diinisiasi oleh Kantor Staf Khusus Presiden Bidang Bantuan Sosial dan Bencana sejak awal sudah dikomunikasikan dengan Bupati dan Muspida.

Pada tahap awal, jelas Aceng, tim ini melakukan riset untuk patahan aktif di Jawa Barat. Termasuk di Desa Sukahurip Kabupaten Garut, guna mencari tahu sumber bencana purba.

Pada perkembangannya, kata Aceng, tim justru menemukan keganjilan dari gunung Sadahurip yang menurut para peneliti sukar dijelaskan secara geologis.

Ternyata, temuan tim ini, kata Aceng sangat mencengangkan warga Garut. Terdapat bangunan piramida yang dinilai lebih tua dari piramida Giza di Mesir.

"Saya berharap temuan ini bukan hanya menjadi jati diri Garut, tetapi akan membuka memori kita. Di tengah momentum perubahan, sudah saatnya seluruh nusantara menyadari pentingnya persatuan, perdamaian, disamping harus terus waspada bahwa adanya peristiwa bencana yang dulunya pernah terjadi," ungkap Aceng.

Selain itu, dia juga membantah isu, adanya kandungan emas dan uraniun di dalam gunung. "Isu adanya kandungan emas dan uranium di dalam Gunung tidaklah benar. Masyarakat diharapkan tenang, tetap mengikuti informasi resmi yang akan segera kami koordinasikan," pungkasnya. (umi)

Samsung Siap Tinggalkan Bisnis Netbook


Samsung Siap Tinggalkan Bisnis Netbook



Menurut informasi yang beredar di Internet, Samsung berencana untuk berhenti dari bisnis netbook pada 2012. Produsen elektronik terkemuka asal Korea Selatan tersebut telah menyatakan pada sejumlah mitranya bahwa mereka akan fokus ke ultrabook.

Adapun segmen ultrabook dan ultraportable notebook yang mereka sasar adalah yang berukuran 11,6 dan 12 inci.

“Saat memaparkan strategi baru untuk 2012, kami menjelaskan bahwa lini produk netbook berukuran 10,1 inci akan dihentikan di kuartal pertama 2012 untuk memberi jalan bagi produk ultraportable (11,6 dan 12 inci) serta ultrabook yang akan hadir di 2012,” kata Samsung dalam emailnya, seperti dikutip dari The Inquirer, Minggu 27 November 2011.

Samsung sendiri belum bersedia berkomentar ataupun mengonfirmasikan rencana tersebut kepada publik.

Terkait rencana Samsung, sejumlah pengamat berspekulasi bahwa keputusan tersebut mengindikasikan bahwa itu merupakan cerminan atas apa yang sudah diketahui selama beberapa waktu terakhir, yakni netbook cukup membosankan jika dibandingkan dengan tablet.

Dan meski peruntukannya berbeda, pengguna kini lebih memilih untuk menggunakan tablet daripada netbook untuk menjelajah internet secara mobile.

Samsung sendiri punya pengaruh cukup kuat di pasar tablet komputer. Namun, sayangnya mereka terkendala karena harus terus berkutat di pengadilan akibat saling gugat menggugat dengan Apple terkait desain Samsung Galaxy Tab mereka. (art)

tulisan


Sipir Robot Bertugas di Penjara Korsel

 

Narapidana yang berencana kabur atau mengacau di penjara Korea Selatan harus berpikir dua kali. Sebab, penjara di Korsel tidak hanya memiliki sipir dan menara pengawas, tapi kini juga ditambah dengan kehadiran robot canggih.

Pemerintah Korsel memperkenalkan robot pengawas setinggi satu setengah meter dan memiliki empat roda. Untuk percobaan, robot ini baru diproduksi tiga buah, ditempatkan di penjara kota Pohang mulai tahun depan. Jika sukses, maka robot akan diproduksi massal.

Tugas robot canggih ini adalah memantau kondisi tahanan. Dia akan berjaga di lorong penjara dan memeriksa setiap sel. Sensor pada tubuh robot dapat mendeteksi perubahan pada kondisi napi, seperti tingkat agresivitas atau kecenderungan bunuh diri.

Jika ditemukan, robot akan langsung melaporkannya kepada sipir. Selain itu, robot ini juga merupakan sarana komunikasi antara narapidana dan sipir penjara.

Profesor Lee Baik-chul dari Forum Pemasyarakatan Asia mengatakan bahwa robot ini tidak seperti CCTV yang hanya menampilkan layar. Namun, robot ini memiliki kemampuan untuk mengidentifikasi perilaku abnormal di dalam sel.

"Tapi, robot ini bukanlah penjaga keamanan. Kerjanya bukan untuk menghentikan kekerasan di penjara. Mereka hanya pembantu. Kalau ada napi yang berada dalam situasi membahayakan atau sakit, robot akan menghubungi petugas," kata Baik-chul.

Robot ini adalah satu lagi inovasi Korsel dalam bidang robotik. Sebelumnya, Korsel telah membuat robot yang dapat mengajarkan bahasa Inggris, melakukan pekerjaan rumah, bahkan untuk menjaga perbatasan dengan Korea Utara. (art)

TUGAS SOFTSKILL 6 "KEPEMIMPINAN DALAM ORGANISASI"

TUGAS SOFTSKILL 6 "KEPEMIMPINAN DALAM ORGANISASI"
NAMA : Samsul hidayat
NPM : 16110341
Kelas : 2KA27


1. Definisi Kepemimpinan
Pemimpin serta kepemimpinan merupakan suatu kesatuan kata yang tidak dapat dipisahkan secara struktural maupun fungsional.Banyak muncul pengertian-pengertian mengenai pemimpin dan kepemimpinan, antara lain :

Pemimpin adalah figur sentral yang mempersatukan kelompok (1942)

Kepemimpinan adalah keunggulan seseorang atau beberapa individudalam kelompok, dalam proses mengontrol gejala-gejala sosial

Brown (1936) berpendapat bahwa pemimpin tidak dapat dipisahkan dari kelompok, akan tetapi boleh dipandang sebagai suatu posisi dengan potensi tinggi di lapangan. Dalam hal sama, Krech dan Crutchfield memandang bahwa dengan kebaikan dari posisinya yang khusus dalam kelompok ia berperan sebagai agen primer untuk penentuan struktur kelompok, suasana kelompok, tujuan kelompok, ideologi kelompok, dan aktivitas kelompok.

Kepemimpinan sebagai suatu kemampuan meng-handel orang lain untuk memperoleh hasil yang maksimal dengan friksi sesedikit mungkin dan kerja sama yang besar, kepemimpinan merupakan kekuatan semangat/moral yang kreatif dan terarah.

Pemimpin adalah individu yang memiliki program/rencana dan bersama anggota kelompok bergerak untuk mencapai tujuan dengan cara yang pasti.

2. Teori Kepemimpinan


Figur sentral yang mempersatukan kelompok
Keunggulan seseorang atau beberapa individu dalam kelompok, dalam proses mengontrol gejala-gejala sosial
Brown (1936) berpendapat bahwa pemimpin tidak dapat dipisahkan dari kelompok, akan tetapi boleh dipandang sebagai suatu posisi dengan potensi tinggi di lapangan. Dalam hal sama, Krech dan Crutchfield memandang bahwa dengan kebaikan dari posisinya yang khusus dalam kelompok ia berperan sebagai agen primer untuk penentuan struktur kelompok, suasana kelompok, tujuan kelompok, ideology kelompok, dan aktivitas kelompok.
Kepemimpinan sebagai suatu kemampuan menghandel orang lain untuk memperoleh hasil yang maksimal dengan friksi sesedikit mungkin dan kerja sama yang besar, kepemimpinan merupakan kekuatan semangat /moral yang kreatif dan terarah.
Individu yang memiliki program/rencana dan bersama anggota kelompok bergerak untuk mencapai tujuan dengan cara yang pasti.


3. Tipe tipe kepemimpinan



Tipe Otokratik
Semua ilmuan yang berusaha memahami segi kepemimpinan otokratik mengatakan bahwa pemimpin yang tergolong otokratik dipandang sebagai karakteritik yang negatif.
Dilihat dari persepsinya seorang pemimpin yang otokratik adalah seseorang yang sangat egois. Seorang pemimpin yang otoriter akan menujukan sikap yang menonjolkan “keakuannya”, antara lain dalam bentuk :
Kecenderungan memperlakukan para bawahannya sama dengan alat-alat lain dalam organisasi, seperti mesin, dan dengan demikian kurang menghargai harkat dan martabat mereka
Pengutamaan orientasi terhadap pelaksanaan dan penyelesaian tugas tanpa mengkaitkan pelaksanaan tugas itu dengan kepentingan dan kebutuhan para bawahannya.
Pengabaian peranan para bawahan dalam proses pengambilan keputusan.
Gaya kepemimpinan yang dipergunakan pemimpin yang otokratik antara lain:
menuntut ketaatan penuh dari para bawahannya
dalam menegakkan disiplin menunjukkan keakuannya
bernada keras dalam pemberian perintah atau instruksi
menggunakan pendekatan premitif dalam hal terjadinya penyimpangan oleh bawahan.

Tipe Paternalistik
Tipe pemimpin paternalistik hanya terdapat di lingkungan masyarakat yang bersifat tradisional, umumnya di masyarakat agraris. Salah satu ciri utama masyarakat tradisional ialah rasa hormat yang tinggi yang ditujukan oleh para anggota masyarakat kepada orang tua atau seseorang yang dituakan.
Pemimpin seperti ini kebapakan, sebagai tauladan atau panutan masyarakat. Biasanya tokoh-tokoh adat, para ulama dan guru. Pemimpin ini mengembangkan sikap kebersamaan.

Tipe Kharismatik
Karakteristik yang khas dari tipe ini yaitu daya tariknya yang sangat memikat sehingga mampu memperoleh pengikut yang jumlahnya kadang-kadang sangat besar. Tegasnya seorang pemimpin yang kharismatik adalah seseorang yang dikagumi oleh banyak pengikut meskipun para pengikut tersebut tidak selalu dapat menjelaskan secara konkret mengapa orang tersebut dikagumi.

Tipe Laissez Faire
Pemimpin ini berpandangan bahwa umumnya organisasi akan berjalan lancar dengan sendirinya karenapara anggota organisasi terdiri dari orang-orang yang sudah dewasa yang mengetahui apa yang menjadi tujuan organisasi, sasaran-sasaran apa yang ingin dicapai, tugas apa yang harus ditunaikan oleh masing-masing anggota dan pemimpin tidak terlalu sering intervensi.

Kamis, 24 November 2011

perang cyber

Bahaya Perang Cyber

Sabtu, 12 November 2011. Sebuah ledakan dahsyat terdengar di pangkalan misil Alghadir di Bid Ganeh, barat Teheran. Guncangannya terasa hingga 30 mil jauhnya. Ledakan itu membunuh 17 anggota pasukan elit Iran, termasuk Mayor Jenderal Hassan Tehrani Moghaddam, arsitek program misil negeri tersebut.

Meski investigasi belum digelar, buru-buru Iran menegaskan bahwa ledakan itu bukanlah akibat sabotase yang dilakukan oleh musuh bebuyutan mereka. “Kasus tersebut murni kecelakaan, saat petugas tengah memindahkan amunisi. Tidak ada kaitannya dengan Israel ataupun Amerika Serikat,” kata Mayor Jenderal Hassan Firouzabadi, kepala staf militer Iran.


Padahal, dunia kini mafhum, itulah salah satu contoh yang menunjukkan betapa perang siber (cyberwar) bukan lagi sekadar dongeng fiksi, tapi telah menjadi bagian nyata dari percaturan dunia ini.


Dan Iran adalah salah satu negara yang kerap menjadi sasaran serangan siber Israel--yang mendapat dukungan penuh Amerika Serikat--khususnya terkait upaya Iran memperkaya uranium, salah satu komponen utama nuklir.


Serangan malware Stuxnet pada instalasi pengayaan nuklir Iran di Natanz pada tahun 2009 lalu adalah salah satu buktinya. Stuxnet mampu menyusup masuk dan menyabot sistem dengan cara memperlambat ataupun mempercepat motor penggerak, bahkan membuatnya berputar jauh di atas kecepatan maksimum. Kecepatan ini akan menghancurkan sentrifuse atau setidaknya merusak kemampuan alat itu untuk memproduksi bahan bakar uranium.


Malware paling canggih dan paling hebat yang pernah dibuat sepanjang sejarah itu diakui banyak kalangan sebagai serangan paling cerdas. Pengakuan itu bukan datang dari sembarang orang, tapi dari kalangan industri aplikasi pengamanan terkemuka dunia seperti Symantec (Amerika Serikat), Kaspersky (Rusia), dan F-Secure (Finlandia).


Satu catatannya: serangan ini hanya bisa dilakukan hanya dengan dukungan dari pemerintah negara tertentu. Ini karena Stuxnet terdiri dari program-program komputer kompleks yang pembuatannya memerlukan beragam keterampilan. Ia sangat canggih dan membutuhkan dana sangat besar untuk menciptakannya. Tidak banyak kelompok yang mampu melancarkan serangan seperti ini.


Para pakar Symantec memperkirakan pengerjaan Stuxnet membutuhkan tenaga 5 hingga 30 orang dalam waktu enam bulan. Selain itu, dibutuhkan pengetahuan sistem kontrol industri dan akses terhadap sistem itu untuk melakukan pengujian kualitasnya. Sekali lagi, ini mengindikaskan bahwa Stuxnet adalah sebuah proyek yang sangat terorganisir dan dibekingi dana besar.


“Kami benar-benar belum pernah melihat worm seperti ini sebelumnya,” kata Liam O’Murchu, peneliti Symantec Security Response. “Fakta bahwa worm ini dapat mengontrol cara kerja mesin fisik tentunya sangat mengkhawatirkan.”


Stuxnet sendiri 100 persen merupakan serangan siber terarah yang ditujukan untuk menghancurkan proses industri di dunia nyata. Banyak pakar keamanan bersepakat: Israel dan Amerika Serikat terlibat dalam serangan maya itu.


Dan benar saja.


Februari 2011, Daily Telegraph, harian asal Inggris, memberitakan dalam sebuah upacara perpisahan di Israel Defense Forces (IDF), Gabi Ashkenazi, sang mantan kepala staf IDF, mengatakan Stuxnet merupakan salah satu keberhasilan utama dia saat memimpin lembaga itu.


Pada Mei 2011, Need To Know, sebuah program mingguan stasiun TV PBS, Amerika Serikat, juga menayangkan pernyataan Gary Samore, Koordinator Gedung Putih untuk Pengendalian Senjata dan Senjata Pemusnah Massal. “Kami gembira bahwa mereka (Iran) mengalami masalah dengan mesin sentrifuse mereka dan kami–Amerika Serikat dan sekutunya–akan melakukan apapun yang kami bisa untuk memastikan bahwa mereka akan menghadapi masalah yang lebih rumit,” kata Samore.


Matra kelima


Jagat cyber kini bahkan telah didudukkan sebagai matra perang kelima--setelah darat, laut, udara, dan angkasa luar. Inovasi di bidang teknologi telah mengubah taktik dalam konflik di zamandan membuat dunia maya menjadi medan perang terbaru.


Banyak perangkat mutakhir telah dibuat untuk keperluan ini. Dibantu oleh kemajuan teknologi elektromagnetik serta teknologi komunikasi dan informasi, sebuah bentuk pertempuran elektronik telah tercipta dan membuat pemerintahan berbagai negara melihat perang dunia maya sebagai ancaman terbesar di masa depan.


Alon Ben David, analis militer dari Channel 10 Israel menyebutkan: “Jika Anda punya beberapa orang pintar dan sebuah komputer yang bagus, Anda bisa melakukan banyak hal. Anda tidak perlu pesawat udara, tank, pasukan tentara. Anda bisa memasuki negara lain, menciptakan kerusakan besar tanpa perlu meninggalkan kursi empuk Anda,” ucapnya.


Dalam sebuah laporan eksklusif di harian Le Monde Perancis, jurnalis Nicky Hager berhasil menguak keberadaan instalasi Urim milik Unit 8200, yang merupakan salah satu instalasi pengintaian terbesar di dunia, setara dengan instalasi milik Amerika Serikat di Menwith Hill, Yorkshire, Inggris.


Instalasi yang dibangun sejak satu dekade yang lalu itu awalnya hanya bertugas memonitor percakapan internasional di jaringan satelit Intelsat dan stasiun relay telepon antar negara besar. Tapi kini ia juga bertugas mengawasi percakapan via satelit Inmarsat, juga menyadap kabel-kabel bawah laut.


Menurut sumber orang dalam, komputer-komputer di instalasi Negev diprogram untuk dapat memilah-milah kata serta berbagai pesan di percakapan telepon, email, dan data yang diintersepnya. Pesan-pesan yang berhasil disadap itu langsung dikirim ke markas besar Unit 8200 di Camp Glilot di kota Herzliya, sebelah utara Tel Aviv.


Di tempat itulah pesan-pesan dari berbagai bahasa itu diterjemahkan dan diteruskan ke agen-agen Mossad di negara lain maupun berbagai badan lain yang berkepentingan.


Yang harus dicatat dari Unit 8200 adalah kekuatan pasukan elite sibernya. Upaya dan obsesi Israel untuk memiliki kekuatan siber yang handal, telah dimulai sejak 1990-an. Saat itu para peretas (hacker) Israel cuma disodori dua pilihan: masuk bui atau bergabung dengan The Unit.


Kini, hasilnya tak main-main. Sebuah konsultan di AS memperhitungkan The Unit sebagai salah satu ancaman siber terbesar dunia, di samping China, Rusia, Iran, dan Perancis. Stuxnet adalah salah satu bukti konkretnya.


Angkatan perang siber


Kekuatan sebuah angkatan perang siber ditentukan oleh kemampuan serangan, pertahanan, serta ketergantungan suatu negara terhadap Internet. Dalam buku “Cyber War”, pakar keamanan komputer asal AS dan profesor di Universitas Harvard Richard A. Clarke dan Robert A. Knake memetakan kekuatan negara-negara dalam menghadapi perang siber.


Amerika Serikat, meski punya kemampuan serangan yang baik, tidak punya kemampuan untuk memutuskan jaringan Internet saat diserang, mengingat sebagian terbesar jaringan Internet di negara ini dimiliki dan dioperasikan oleh swasta. Sebaliknya, China memiliki kemampuan memutus seluruh jaringan Internet di negaranya bila suatu saat diserang. China juga mampu membatasi utilisasi trafik, dengan memutus koneksi dari para pengguna yang tak terlalu berkepentingan.


Namun negara yang dinilai paling mampu bertahan jika terjadi perang dunia maya, menurut Clarke, adalah Korea Utara. Negara ini mampu memutus koneksi Internetnya dengan lebih mudah ketimbang China. Bisa dibilang Korea Utara tak akan mengalami kerugian akibat serangan siber musuh, karena tak ada infrastruktur kritikal seperti pembangkit listrik, jalur kereta, atau jalur pipa yang tersambung ke Internet.


Lalu, bagaimana dengan Indonesia?


Muhammad Salahuddien, Wakil Ketua Indonesia Security Incident Response Team on Internet Infrastructure known (Id-SIRTII) menyebutkan, perang siber di negeri ini juga bukanlah hal baru. Sebagaimana perang-perang siber lain yang mewarnai tensi politik dan hubungan antara Indonesia dengan negara-negara lainnya, Indonesia sudah mulai terlibat perang siber sejak satu dekade yang lalu--mulai dari perang siber dengan Portugal pada 1999, dengan Australia, hingga cyberwar dengan Malaysia beberapa tahun terakhir.


Sayangnya, menurut salah satu pentolan kelompok peretas Antihackerlink, Arief Wicaksono, kemampuan para aktivis siber Indonesia bisa dikatakan masih belum mumpuni. Pasalnya, daya peretas di suatu negara biasanya sangat dipengaruhi oleh kualitas infrastruktur Internet serta tarifnya.


“Dari sisi kuantitas mungkin memang banyak insiden yang berasal dari Indonesia. Namun dari sisi kualitas, skill hacker Indonesia masih kurang optimal,” kata Arief yang kini menjadi koordinator Research and Development Antihackerlink.


Karenanya, menurut dia, perang siber di Indonesia masih sebatas serangan defacing atau mengubah tampilan desain sebuah laman web. Serangan jenis ini bisa dibilang hanya untuk mempermalukan, tapi terbilang tidak membahayakan.


Tapi, seiring dengan pertumbuhan Internet di Indonesia yang begitu cepat, dia percaya akan lebih banyak lagi infrastruktur strategis dan layanan publik yang akan semakin bergantung pada sistem informasi, teknologi, dan jaringan Internet, sehingga rentan terhadap serangan siber.


Menurut Salahuddien, kini pelanggan Internet reguler Indonesia ada sekitar 60 juta. Sekitar 90 juta pengguna ponsel juga telah mengakses Internet. Dalam dua tahun ke depan, kata Didien, diperkirakan pengguna Internet Indonesia akan mencapai sekitar 150 juta orang.


Jika sudah begitu, dia mengingatkan, “Ancaman perang informasi dan serangan cyber akan semakin meningkat dan menjadi medan pertempuran utama di masa mendatang, termasuk di Indonesia.” (kd)

• VIVAnews us koV � i d �� 0� pengguna yang tak terlalu berkepentingan.


Namun negara yang dinilai paling mampu bertahan jika terjadi perang dunia maya, menurut Clarke, adalah Korea Utara. Negara ini mampu memutus koneksi Internetnya dengan lebih mudah ketimbang China. Bisa dibilang Korea Utara tak akan mengalami kerugian akibat serangan siber musuh, karena tak ada infrastruktur kritikal seperti pembangkit listrik, jalur kereta, atau jalur pipa yang tersambung ke Internet.


Lalu, bagaimana dengan Indonesia?


Muhammad Salahuddien, Wakil Ketua Indonesia Security Incident Response Team on Internet Infrastructure known (Id-SIRTII) menyebutkan, perang siber di negeri ini juga bukanlah hal baru. Sebagaimana perang-perang siber lain yang mewarnai tensi politik dan hubungan antara Indonesia dengan negara-negara lainnya, Indonesia sudah mulai terlibat perang siber sejak satu dekade yang lalu--mulai dari perang siber dengan Portugal pada 1999, dengan Australia, hingga cyberwar dengan Malaysia beberapa tahun terakhir.


Sayangnya, menurut salah satu pentolan kelompok peretas Antihackerlink, Arief Wicaksono, kemampuan para aktivis siber Indonesia bisa dikatakan masih belum mumpuni. Pasalnya, daya peretas di suatu negara biasanya sangat dipengaruhi oleh kualitas infrastruktur Internet serta tarifnya.


“Dari sisi kuantitas mungkin memang banyak insiden yang berasal dari Indonesia. Namun dari sisi kualitas, skill hacker Indonesia masih kurang optimal,” kata Arief yang kini menjadi koordinator Research and Development Antihackerlink.


Karenanya, menurut dia, perang siber di Indonesia masih sebatas serangan defacing atau mengubah tampilan desain sebuah laman web. Serangan jenis ini bisa dibilang hanya untuk mempermalukan, tapi terbilang tidak membahayakan.


Tapi, seiring dengan pertumbuhan Internet di Indonesia yang begitu cepat, dia percaya akan lebih banyak lagi infrastruktur strategis dan layanan publik yang akan semakin bergantung pada sistem informasi, teknologi, dan jaringan Internet, sehingga rentan terhadap serangan siber.


Menurut Salahuddien, kini pelanggan Internet reguler Indonesia ada sekitar 60 juta. Sekitar 90 juta pengguna ponsel juga telah mengakses Internet. Dalam dua tahun ke depan, kata Didien, diperkirakan pengguna Internet Indonesia akan mencapai sekitar 150 juta orang.


Jika sudah begitu, dia mengingatkan, “Ancaman perang informasi dan serangan cyber akan semakin meningkat dan menjadi medan pertempuran utama di masa mendatang, termasuk di Indonesia.” (kd)


• VIVAnews

Tugas tulisan

Kecanduan Game di Korea Selatan



Masih lekat di ingatan kita awal tahun lalu ketika seorang bayi di Suwon, Korea Selatan, meninggal karena diabaikan orangtuanya. Bukan karena apa-apa, orangtuanya melupakan Sa-rang (nama bayi itu) karena sibuk bermain game online.

Akibatnya, kedua orangtua bayi tiga bulan itu divonis penjara hingga dua tahun lamanya. Mereka mengaku menghabiskan 12 jam di warnet, membesarkan bayi virtual dalam permainan Prius Online, sementara bayi mereka sendiri terlantar di rumah. Sa-rang hanya diberikan sebotol susu sebelum mereka berangkat bermain, dan sebotol lagi sepulangnya mereka dari warnet, atau di Korsel dikenal dengan nama PC Bang.

Kasus ini terjadi selang lima tahun setelah seorang lelaki 28 tahun tewas karena bermain Starcraft tanpa henti selama 50 jam. Dia hanya berhenti bermain untuk pergi ke toilet, dan tidur sejenak. Lelaki ini mengalami serangan jantung, diduga karena kelelahan teramat sangat. Lelaki ini sebelumnya dipecat dari pekerjaannya karena hobinya tak kenal waktu itu.


Kasus terbaru terjadi Juli lalu, saat pemuda 21 tahun tewas di rumahnya di Incheon. Dia bermain game sejak lulus SMA, jarang tidur dan meninggalkan kamar. Dua bulan sebelum meninggal, dia mengeluh sesak nafas, namun enggan menemui dokter.

Kasus-kasus ini adalah sebagian kasus terparah yang terjadi akibat kecanduan game di Korsel. Mereka rela menghabiskan seluruh waktunya untuk duduk di depan komputer, berperan menjadi tokoh virtual yang tidak nyata.

Menurut data dari Ecole Polytechnique Fédérale de Lausanne, sebuah institut teknologi di Swiss, lebih dari 17 juta warga Korsel keranjingan video game, 4 juta di antaranya gemar memainkan game online. Jika dibandingkan populasi Korsel mencapai 48 juta lebih, maka pecandu game mencapai 35 persen dari populasi. Hal ini menjadikan Korsel memiliki pecandu game terbanyak di dunia.

Permainan menjadi lebih adiktif saat para pemain tahu mereka bisa kaya dan terkenal dengan hanya duduk di depan komputer. Para pemain yang mahir kerap disponsori oleh para perusahaan game mewakili mereka bertanding di turnamen nasional maupun internasional. Per tahunnya, mereka bisa dibayar hingga Rp11 miliar, hanya untuk bermain.

Undang-undang Cinderella
Semakin banyak aduan masyarakat soal kasus kecanduan game, membuat pemerintah Korsel merasa harus melakukan sesuatu. Korsel mendirikan lembaga konsultasi dan rehabilitasi untuk para pecandu game, yang dinamakan Badan Korea untuk Kesempatan dan Promosi Digital (KADO). Setiap tahunnya, jumlah warga yang datang ke pusat rehabilitasi ini mencapai ribuan.

Menurut laman Korea Times, pada 2003, sebanyak 2243 orang datang memohon bantuan. Tahun 2004, jumlahnya meningkat hingga 8978 orang. Dilaporkan, jumlahnya meningkat empat kali lipat setiap tahunnya.

Pusat rehabilitasi ini menawarkan program untuk para pecandu. Di antara program itu adalah program hiburan alternatif dan terapi kelompok. Saat ini terdapat 40 KADO di seluruh Korsel, diperkirakan jumlahnya akan terus bertambah di masa depan.

Selain membangun pusat rehabilitasi, pemerintah juga memberlakukan beberapa kebijakan terkait permainan online. Pada September 2010, gamers di bawah usia 18 tahun akan kesulitan bermain di 19 situs permainan internet paling populer, di antaranya Maple Story dan Dragon Nest, dari pukul 12 tengah malam sampai delapan pagi. Jika mereka nekat main, maka karakter dalam permainan mereka akan melemah.

Kebijakan ini masih belum dapat menghentikan kecanduan permainan online. Untuk itu, pemerintah pada pekan ini mulai memberlakukan "undang-undang penonaktifan", atau oleh banyak pihak disebut sebagai "undang-undang Cinderella." Dengan undang-undang ini, pemerintah Korsel akan mematikan akses ke beberapa situs permainan online mulai dari tengah malam.

Namun, langkah ini menuai protes dari berbagai kalangan. Belum diberlakukan, undang-undang baru ini sudah dihadapkan oleh petisi di mahkamah konstitusi. Dalam petisi tersebut, dikatakan undang-undang tersebut melanggar hak warga untuk bersenang-senang. Selain itu, petisi mengatakan, bermain game adalah kesenangan yang tidak ubahnya seperti menonton film atau televisi.

"Dari sudut pandang orangtua, undang-undang ini melanggar hak mereka mendidik anak. Seharusnya orangtua yang menentukan kapan anak mereka boleh main game atau tidak, bukan pemerintah," kata Lee Byung-chan, pengacara yang mengajukan petisi tersebut, dilansir dari CNN.
Kementerian Persamaan Gender dan Keluarga yang menjadi penggagas undang-undang ini menjadi sasaran kemarahan. Situs Kementerian ini dihujani protes. Masyarakat mengatakan, langkah terbaru ini adalah pemborosan uang, bodoh dan tidak berguna.

Senjata makan tuan
Kendati pemerintah Korsel berusaha memberangus permainan pada tengah malam, dan meyakinkan para pemuda untuk tidak duduk berjam-jam di depan komputer, namun tidak bisa dipungkiri bisnis game adalah bisnis besar yang menggiurkan.

Terdapat sekitar 1.200 perusahaan game online di Korsel. Menurut Korea Game Development and Promotion Institut, keuntungan perusahaan-perusahaan tersebut pada 2005 jika digabungkan mencapai US$1,54 miliar atau sekitar Rp13,9 triliun. Institut ini memperkirakan keuntungan di sektor ini akan meningkat 20 persen setiap dua tahun.

Saat ini terdapat lebih dari 22.000 PC Bang di seluruh Korsel. Perusahaan-perusahaan pembuat video game berlomba-lomba menghasilkan terobosan baru dalam bermain. Paling digemari adalah Massively Multiplayer Online Games (MMOG), sebuah permainan yang memungkinkan ribuan orang di seluruh dunia terhubung di sebuah lingkungan virtual, berlomba mencari poin.

Kemajuan teknologi permainan internet sebenarnya adalah buah dari inisiatif pemerintah Korsel juga. Pemerintah Korsel sejak tahun 90an telah meramalkan kemajuan dunia internet. Melihat kemungkinan tersebut, Korsel mulai membangun jaringan internet kecepatan tinggi. Rencana ini didukung oleh pembangunan infrastruktur pendukung di kantor-kantor pemerintah dan institusi publik.


Tidak kurang dari US$24 miliar (Rp217 miliar) dihabiskan pemerintah untuk proyek ini. Tidak percuma, saat ini Korea Selatan dikenal sebagai negara dengan internet paling cepat namun murah di dunia.

Korsel juga negara dengan kepemilikan komputer dan internet terbanyak dibanding negara-negara lainnya. Tercatat lebih dari 90 persen rumah di negara ini memiliki sambungan internet cepat. Melalui program dari Kementerian Kebudayaan dan Pariwisata, sebanyak 10 juta rakyat Korsel dikenal dengan nama generasi internet.

Selain itu, kementerian ini juga mendirikan sebuah institut, yakni The Korea Game Development and Promotion Institute pada 1999. Misinya adalah menjadikan Korsel sebagai negara nomor satu dalam urusan permainan internet. Tak berlebihan jika disebutkan, kecanduan game di Korea Selatan adalah dampak senjata makan tuan. (np)